Если увидели неточность или есть что дополнить, просьба писать в личку, исправлю, но не просите написать прямые подсказки или выложить скрины - это противоречит авторской концепции мода.
Зелёным цветом выделены изменения для Апдейта!
Небольшие советы по прохождению. С самого начала повесьте дозиметр и не снимайте его, чтобы избежать проблем с гранатами. Дозиметр должен висеть всегда - даже при ограблении когда всё можно выложить в нычку до самого ограбления - дозиметр оставьте на поясе, также спальный мешок остаётся всегда при ГГ в инвентаре. Проблемы с гранатами обычно возникают именно после ограблений. Дозиметр должен быть один в инвентаре и висеть на поясе. Величину схваченной радиации можно посмотреть нажав клавишу ТАБ (по умолчанию). Если всё же гранаты перестали браться в руки - начинаем "шаманить", для начала смотрим - не завалялся ли второй (третий и т.д.) дозиметр в инвентаре - следует продать и перейти на другую локацию, выбрасываем по-одной и разом гранаты на землю и подбираем, снимаем/выкладываем/вешаем на пояс дозиметр, складываем в нычку ВЕСЬ хабар до трусов вместе с дозиметром, берём один дозиметр, вешаем на пояс, берём одну гранату - должна взяться, опосля забираем весь хабар НЕ СРАЗУ а поштучно.
Делайте сохранения в ключевых местах, перед переходом на другую локацию, перед взятием и сдачей или после сдачи заданий, особенно если не уверены что выбрали правильную дорогу, или не знаете - а будет-ли выход с локации на которую собираетесь перейти. Это поможет переиграть если что-то не так пошло. Внимательно читайте диалоги с персонажами, многие подсказки содержатся именно в диалогах - можно делать скрины диалогов по клавише F12.
Обыскивайте трупы убиенных врагов на предмет наличия в них квестовых предметов - амулетов, частей карт. Трупы после перезагрузки а тем более после перезахода на локацию исчезают.
С выходом Апдейта многие предметы не только перепрятаны но и могут оказаться в разных местах у разных игроков и при разных прохождениях, ищите внимательнее.
Квестовых персонажей необходимо беречь, ну это правило должен знать каждый кто в Сталкера играет, для любителей пострелять есть другие замечательные игры. Если всё-же убили квестовика - лучше переиграть, а не спрашивать что делать, попадёте потом в непроходимый затык, переигрывать надо будет много больше.
Переходы между локациями - они же Тайные Тропы, некоторые придётся поискать, некоторые даются за выполнение заданий, некоторые временные, некоторые постоянные, некоторые открываются найденными особыми артефактами - "проводниками". По переходам будет отдельный пост.
По самому прохождению - Вас будут грабить несколько раз по ходу игры, если Вас такой расклад не устраивает, складывайте имущество до ограбления, потом заберёте. Грабители берут те вещи из инвентаря которые можно выложить в нычки, остальные остаются при ГГ и не исчезают при ограблении. Дозиметр не забирается и должен оставаться на поясе, проблемы со взятием гранат возникают именно после ограблений. Также некоторые персы, которым по игре надо сдать имущество на время, потом при возвращении отдают не все вещи - также лучше ныкать перед "раздеванием". Теперь после ограбления деньги отбираемые грабителями можно вернуть обратно - обыскивайте трупы обидчиков, в инвентаре грабителей увидите пачки денег - это и есть Ваши денюжки, также пачки денег могут выпасть из некоторых трупов (не всех).
В первый переход в Припять Вас ограбят до нитки, поэтому особо ценное можно сложить либо до похода в МГ у Лесника, либо затариться у Моцарта и сделать тайник в МГ. Деньги у Вас тоже пропадут. Перед самим переходом внимательно осматриваем канализацию - подбираем с пола дневник Крола, понадобится позже.
Не прописывайте самостоятельно всё подряд торговцам - они могут уйти гулять, потом не найдёте. Также при прописывании большого количества предметов случаются "выбросы" этих предметов из инвентаря торговцев что приводит к подвисанию игры и даже к мёртвому завису. Прописывать лучше если Вы знаете что делаете и только квестовые предметы при их утрате. Не знаете - не беритесь, лучше спросить в теме - может можно и обойтись без данного предмета, будет стимул второй раз пройти мод. Если очень хочется что-то прописать в торговлю - прописывайте в единичном экземпляре, для получения нескольких предметов одного вида лучше сделать сейв/лоад рядом с торговцем - предмет появится снова в продаже. Сделайте перед прописыванием копии файлов которые будете править чтобы была возможность вернуть назад при неудачной правке, также следует возвращать исходные файлы после того как получили искомые предметы и надобность в них отпала. При неудачных правках и откатах правленных файлов в исходное состояние загружайте сейвы сделанные до внесения правок, иначе глюков не избежать.
Следите за уровнем схваченной радиации - подробнее об уровнях написано в описании мода. Вешайте на пояс арты в соответствии с их свойствами и следите чтобы радиоактивные арты были компенсированы артами выводящими радиацию, также желательно вредные свойства одних артов компенсировать полезными свойствами других, варите арты - модификаты как правило обладают более ярко выраженными положительными свойствами, а отрицательные уменьшаются.
Часто задаваемые вопросы:
- Не могу пролезть в пещеру (другие труднодоступные места) - используем полный присяд клавиши Ctrl+Shift, если переназначили клавиши - советую сбросить настройки по умолчанию и переназначить не трогая эти клавиши. - Уменьшается здоровье, аптечек не хватает - большой уровень схваченной радиации, чтобы посмотреть уровень нажимаем клавишу ТАБ - в правом нижнем углу появляется окно счётчика с цифрами накопленной радиации, шкала показывает - находится-ли ГГ в радиоактивной зоне или вышел из неё, дозиметр должен быть на поясе, свыше 600 быстро начинает уменьшаться уровень здоровья вплоть до летального исхода. Правильно используем и вешаем артефакты от радиации на пояс, при больших уровнях схваченной радиации можно переиграть с более ранних сохранок и постараться не попадать в зоны повышенной радиации. Использование одного антирада уменьшает уровень на 20-30 единиц, немного снижает уровень здоровья и требует заедания. - Двоится в глазах, но уровень здоровья и радиации нормальный - ГГ давно не спал, спальный мешок нежелательно выкладывать, при ограблениях не пропадает так же как и дозиметр, бывает в продаже у многих продавцов. - Где лежит декодер в Саркофаге по заданию на отстрел бюреров - декодер также может лежать в произвольном месте но не далее двух помещений расположенных друг над другом на нижнем уровне Саркофага. - Не могу найти ящик с консервами по заданию Соломона - ящик с консервами в Апдейте может находиться в любом из двух гастрономов в произвольном месте, смотрите внимательно, заглядывайте во все укромные уголки. - Где найти папку для Осведомителя - папка для Осведомителя на базе "Свободы" в Апдейте может находиться в различных местах, найденные пока места расположены вдоль железнодорожных путей, заглядываем во все укромные места, вагоны, под балки и разрушенные строения. - Где лежит мешок с травой для Князя на АС - также в различных местах, метку на мешок с точным местоположением может поставить Круглов за два "Огненных Шара". - Не могу найти три шлема для Зверобоя - заглядывайте во все бетонные кольца, в том числе и сломанные, если всё-же не нашли то скорее всего их подобрали Фантомы что стоят там в засаде, обыскивайте трупы сразу - потом они исчезнут. - Как попасть во внутренний двор завода на Янтаре по заданию Цезаря - Цезарь даёт костюм с хорошей защитой от радиации, надеваем его и вешаем на пояс арты, выводящие радиацию, наводящие радиацию лучше снять, обязательно снимаем рубиновые арты - они не просто радиоактивны - но ещё и ускоряют накопление радиации. Особенно полезными артами здесь будут "Симбионы" - они добавляют защиты костюму от радиации. Выходим за болото и вертолёт, подходим к границе склона и стены завода - здесь и будет барьер радиации, который необходимо преодолеть не задерживаясь, сохранитесь на случай переигровки при большом уровне схваченной радиации, далее идём по внешней части локации и огибаем здание завода с северной стороны, заходим во внутренний двор - там летают полтергейсты, ищем искомое для Цезаря и возвращаемся обратно той-же дорогой, обратно также надо преодолеть барьер радиации. - Не могу подойти к Фокуснику - внимательно читаем диалог с Призраком, телепорт за границы игровой части локации находится на гаражах, обратный телепорт находится возле гаражей с наружной стороны. - Не стреляет оружие - в Апдейте введён предохранитель - переключаем клавишами "0" и "9".
Небольшие подсказки по квестовым персонажам. Опишу наиболее частые проблемы, которые могут возникнуть с некоторыми, всех персонажей описывать не буду. Не торопитесь сразу выполнять задания на убийство некоторых персов - они могут оказаться ключевыми или могут кое-чего дать за свою жизнь. Убийство не самоцель Сталкера вообще.
Когда идём по заданию на поиски Васильева желательно убить контролёра до встречи с Васильевым. Васильев может тупить в пещере - спускаемся в пещеру и подталкиваем его под зад, должен выйти, если выбежать вперёд него то он может там и остаться. Сохраняться можно до спуска в пещеру и разговора с ним - следующее сохранение - после того как он выйдет из пещеры, в пещере лучше не сохраняться. На Янтаре помогаем Васильеву отбиться от зомбей, как сработает задание подходим к нему и говорим, провожаем в лагерь и говорим с Деном, и только после разговора с Деном идём в бункер к Сахарову.
Многие не могут найти Грига в МГ, хотя видят метку и слышат его голос приветствия. Походите по комнатушкам и найдёте его - он на втором этаже в тупиковой комнате.
Не отказывайтесь помочь Дьяку в отстреле военных на ЧАЭС-1, он потом даст наводку на кейс с медикаментами для Соломона. Также ему предстоит застрелить шпиона. Если он погиб от рук военных - переиграйте. Если он не может застрелить шпиона - значит он выронил свой ствол, продайте ему заряженный ствол, или выбросьте рядом с ним, подберёт и сделает своё грязное дело, иначе Вам придётся марать руки убийством сталкера-нейтрала.
При спасении Призрака от наёмников по заданию Фельдшера надо уберечь его от ранений (ну и естественно от смерти), потому как при лечении Стрелком состоящим в Монолите, Призрак также станет монолитовцем и окажется врагом после промывки мозгов Фельдшером. Призрак, которого посылает убить Харон, квестовый персонаж, поэтому не спешим его прикончить, а откликаемся на сообщение Фельдшера подойти к нему.
Ещё один квестовый персонаж - Клык, также нуждается в защите когда ведёт показывать переход из Припяти на Болота. Потом Клык объявится на АС, где его надо будет ещё раз спасти от наёмников. На АС Клык появится после выполнения всех заданий Графа а также найдём документы в Х-16 - ноутбук.
Некоторые персонажи меняют свои места дислокации, и если Вам надо кого-то найти на одном месте, и Вы затянули с его поиском, он может оказаться в другом месте, и у него уже может не быть необходимых диалогов.
Фельдшер мигрирует со стадиона в дом с гастрономом, поэтому не затягиваем с поиском ПДА для Борова и походом в Припять, за копией ПДА к Призраку надо сходить до штурма Бара, Призрак пошлёт к Фокуснику, а тот к Фельдшеру. Фельдшер в гастрономе не даст задания на убийство Фокусника, переместится в гастроном после штурма Бара "Долгом".
Фокусник стоит за забором возле перехода на Болота, подойти к нему можно возпользовавшись телепортом на гаражах, читаем внимательно диалог с Призраком. Обратная дорога от Фокусника находится возле этих-же гаражей с внешней стороны - телепорт вернёт ГГ в игровую зону локации.
При первом заходе в Бар найдите сталкера Сохатого и поговорите с ним, затем с Князем и ещё раз с Сохатым - несколько веток по сюжету начинаются именно с разговора с ним - работа на Князя, поиск тайника Семецкого и потом поиск ПДА Борова. Сразу берём у Князя задание разобраться со сталкером Жека - с него и начнётся поиск тайника Семецкого. Не забываем поговорить с Боровом - он скажет о том что у Графа, местного начальника безопасности при братках, есть для ГГ работа. Первое задание Графа можно выполнить сразу на этой-же локации - много времени не займёт. Также можно сразу подойти к механику Потапову в Баре и взять задание на поиски схемы минигана - убойная вещь при разборках с толпами нечисти. Для начала поиска ПДА Борова надо выполнить все задания "Долга" в ТД, получить переход ТД-Кордон, когда вернёмся в Бар - сдаём винчестер Князю и подходим к Борову - спросить его насчёт работы - не путать с циклическими квестами.
У многих гибнет до выполнения задания сталкер по кличке Лапша. Советую когда идём в сторону Свалки из Бара в первый раз в последнюю очередь подойти к крайнему бандиту в Баре в самом баре и взять у него заказ на Лапшу, сохраниться после этого и бежать на Свалку, если пришло сообщение о гибели Лапши - можно переиграть. Данный персонаж любит гибнуть в аномалиях, попадаться к кабанам на клыки и лезть под пули бандитов, убивать его и необязательно - просто поговорите с ним. Далее он не нужен - скорее всего сам помрёт. Даст наводку на Антиквара, про него надо будет спросить у Борова.
После разговора с Лапшой ищем Жеку - он в депо, можно найти и Танкиста на Свалке за заброшенной стоянкой техники - он будет разговаривать если подобрали в канализации МГ дневник сталкера Крола, или подойти к нему после первого спуска в Х-18 - меньше монстров будет при втором посещении Х-18. Танкист даёт наводку на место где обронил биорадар.
Левша, которого просит найти и уговорить присоединиться к Свободе Лукаш, просит принести ему оружие и костюм - они должны быть полностью исправными и находиться в инвентаре в единичном экземпляре. После того как принесли ему всё что он требует и отдали, не идите сразу за ним, постарайтесь быть вне зоны а-лайфа с ним, так он доберётся до АС без проблем, а лучше вообще находиться на других локациях, ему нужно некоторое время для перехода на АС. В зоне видимости, даже если Вы его не видите, он может погибнуть. Если пойти после отдачи ему снаряжения сразу на Свалку то можно увидеть его бредущим по Свалке, тут его могут убить и наёмники что встречаются когда несём винтовки от БесаПетренко, и кабанчики могут встретиться, да и бандиты на блокпосту тоже вряд-ли его пропустят. Также в а-лайфе он может угодить в аномалию. Я после разговора с Левшой спускаюсь к Варягу в подземелье, пока бегаю по кругам Левша уже спокойно добирается до АС. Для подстраховки можно повесить метку на Левшу и наблюдать как он перемещается - также можно следить за тем чтобы не приблизиться к нему слишком близко.
Наводку на майора Ярофеева на блокпосту даёт Варяг после разговора с Барменом, но разговаривать он будет только после кругов ада. Сам Ярофеев появится после разговора с Барменом когда придём к нему от Варяга.
Петренко в ТД появится после успешной защиты "Долга" от атаки бандитов в первый заход в ТД. Надо поговорить с Ворониным, затем с Соболевым и опять с Ворониным.
После того как уговорили Левшу (т.е. принесли ему то что он просит) и он пошёл на АС к "Свободовцам", а также если поговорили с Барменом и затем с Варягом про майора Ярофеева, в Баре появится Следопыт, рекомендую перед первым походом на ДТ сходить по заданию Следопыта на встречу с Инкогнито, после этой встречи у Следопыта будет задание на ДТ - по пути можно выполнить.
Скряга с Шурупом сразу встают на свои позиции после того как возьмём задание на штурм Барьера. Охранник "Свободы" у оружейки появляется несколько позже.
Скряга в одном из квестов просит принести хлеба и говорит, что нужно поговорить с Сидоровичем на локации миротворцев - он знает где Пекаря найти, нужно успеть поговорить с Сидоровичем пока он на этой локации, потом он перемещается на Кордон на "своё" всем известное место, там он наводки на Пекаря не даст. После того как принесём муку Пекарю и возьмём задание на ящик с инструментами в подсобке у Пекаря появится его помощник - Вано, у него тоже будет одно задание для ГГ - принести ящик с минами, советую сделать сохранение т.к. предстоит "тёплая" встреча с Мародёрами, у главаря Мародёров Разуваева будет потом фрагмент карты с тайником Семецкого, пройти задание Мародёров можно по-разному - от Вашего прохождения может зависеть дальнейшее прохождение по сюжету.
Свиблов с группой диггеров находится на Радаре и первый подход к нему надо делать по заданию Осведомителя на помощь диггерам. Осведомитель даёт посылку для передачи ему, в ней продукты, аптечки, водка - в общем всё что Осведомитель дал нужно в целости принести и отдать Свиблову, следите чтобы не перерасходовать аптечки и не израсходовать из посылки, задание повиснет. Некоторые заходят на Радар с Янтаря в первый раз и находят Свиблова мёртвым - по идее Свиблов вроде как нуждается в помощи, поэтому и подходить к нему надо взяв задание от Осведомителя, необязательно с АС заходить но посылку следует донести. Не оставляйте монстров и вражеских неписей возле стоянки группы Свиблова. Также повыполняйте все задания Свиблова в первый подход к нему - на суперкровососа, на предателя и спуститесь в Х-10 за документами и системником. Первым берите системник на верхнем уровне, его частенько бюреры закидывают, находится в комнате перед помещением с щелью через которую виден выход из Х-10. После того как найдёте всё в Х-10 постарайтесь зачистить всех врагов, чтобы потом меньше проблем было в последующие заходы. Труп суперкровососа не бросайте прямо под ноги Свиблову - хотя-бы в двух метрах от него, а лучше вообще в дом не затаскивайте - только до срабатывания задания и бросьте снаружи, при перезаходе на локацию труп суперкровососа в непосредственной близи от Свиблова при загрузке может насмерть зашибить Свиблова.
Когда получите от Графа наводку о том что Свиблов может дать переход в МГ, то приготовьтесь сразу по нему и идти. Захватите рацию для Захара, по пути отдадите. Переход от Свиблова в МГ временный и потом исчезает. Если получили наводку от Графа но не готовы ещё идти в МГ а к Свиблову ещё есть дела, просто не начинайте разговор с ним про переход. Не забываем в этот поход в МГ найти персонажа на окраине МГ который прояснит ситуацию с Магометом. Поход в МГ следует сделать до штурма Бара "Долгом".
Магомет найдёт Вас сам - просто надо до конца закончить диалог с Сидоровичем на Кордоне когда он будет вселяться на своё законное место. Семецкий в Саркофаге появится после разговора с Магометом.
Если взяли какое-то задание и выполнили - не затягиваем с его сдачей. После штурма Бара "Долгом" некоторые персонажи из Бара линяют - поэтому постарайтесь выполнить и сдать все задания квестовикам в Баре до штурма. После штурма Бара Долгом Вы не найдёте Борова, Графа и Следопыта. Князь будет убит. Если есть к ним какие-то задания - выполните их до взятия Бара, крайний момент - до взятия карты Бара у Борова.
Рецепты артмодификаций в Тайных Тропах 2. В Тайных Тропах можно изменять свойства некоторых артефактов. Для этого необходимо найти рецепт трансмутаций, иметь нужный арт и найти соответствующую аномалию, описанную в рецепте. У артефактов есть различные свойства - положительные отображаются зелёным, отрицательные - красным. При навешивании артов на пояс желательно стремиться к тому чтобы общая сумма различных свойств всех навешанных артов была в положительную сторону, особенно это касается артов наводящих радиацию, и выводящих её. Существует несколько цепочек преобразования артефактов - от простого до абсолюта. Абсолюты, как правило, имеют в основном только положительные свойства, может один отрицательный который можно компенсировать другими артами. Рецепты находятся по-разному - одни в нычках, другие в ходе выполнения заданий в качестве награды. Чтобы получить абсолют нужно иметь полную цепочку рецептов, поэтому старайтесь не пропускать их нахождение и не пренебрегать выполнением заданий. Первый рецепт который можно получить - от Сахарова в первый заход на Янтарь за циклические квесты найти/принести, принесите стопу снорка и рецепт на "Слёзы Электры" отобразится в ПДА в разделе "Справка" - "Рецепты" - очень полезный для начала модификат. Если пропустили - не страшно, его можно получить и после в следующий заход к Сахарову. Данный рецепт начинает цепочку артмодификаций до "Слёз Химеры". Рецепты артпреобразований до "Слёз Химеры":
Артефакт "Капля" - свойства -10 радиации и -18 выносливости - выводит немного радиации но повышает усталость. Рецепт на "Слёзы Электры": Бросаем "Каплю" в аномалию "Электра" - получаем "Слёзы Электры" со свойствами -10 радиации и +18 выносливости - также выводит радиацию и повышает выносливость. Рецепт на "Слёзы Огня": "Слёзы Электры" бросаем в аномалию "Жарка" и получаем "Слёзы Огня" со свойствами -20 радиации. Рецепт на "Слёзы Химеры": "Слёзы Огня" бросаем в аномалию "Холодец" и получаем "Слёзы Химеры" с защитными свойствами -30 радиации, +40 защиты от телепатии и +5 пулестойкости, а также ухудшает здоровье -150 и увеличивает кровотечение +153. Рецепты на "Слёзы Огня" и "Слёзы Химеры" даёт также Сахаров после выполнения задания на ликвидацию доцента Дородина, а также переход с Агропрома на Янтарь и обратно.
Попадая в Саркофаг можно найти рецепт который по-началу и не нужен, но потом пригодится, и если его не взять - прервётся цепочка артпреобразований и станет невозможным получение очень интересного и полезного абсолюта - рецепт на "Алмазный Колобок" - находится в рюкзачке лежащем в помещении с Монолитом, найти возможно но многие просто не занимаются исследованием этого помещения. Также при выполнении задания Харона на уничтожение "неверных", если успеть спасти одного из "неверных", то он даст рецепт из этой-же цепочки - рецепт на "Стальной Колобок", который уже можно использовать. Цепочка преобразования "Колобка":
Артефакт "Колобок" - имеет следующие защитные свойства +5 разрыв, +5 взрыв, +5 пулестойкость, помимо прочего довольно сильно фонит +15 радиации. Рецепт "Стального Колобка": Бросаем "Колобок" в аномалию "Трамплин" - получаем "Стальной Колобок" со следующими защитными свойствами +5 разрыв, +5 пулестойкость и наводит радиацию +7. Рецепт от спасённого "неверного". Рецепт "Титанового Колобка": Бросаем "Стальной Колобок" в аномалию "Карусель" - получаем "Титановый Колобок" со следующими защитными свойствами +20 ожог, +7 разрыв, +20 химический ожог, +7 пулестойкость, радиоактивен +15. Рецепт получаем от Свиблова после того как принесём ему документы и системник из Х-10. Рецепт "Алмазного Колобка": Бросаем "Титановый Колобок" в аномалию "Холодец" - получаем "Алмазный Колобок" со следующими защитными свойствами +20 ожог, +8 разрыв, +15 химический ожог, +8 пулестойкость, радиоактивен +10. Рецепт в рюкзачке в Саркофаге. Рецепт "Младшего Брата Гиганта": Бросаем "Алмазный Колобок"в аномалию "Жарка" - получаем "Младшего Брата Гиганта" со следующими защитными свойствами -15 радиации, +20 ожог, +12 разрыв, +5 взрыв, +10 пулестойкость. Побочным эффектом является усиление потребности в еде +20000. Рецепт будет доступен после выполнения квеста по Лапше, либо он его даст, либо тот кто заказал его.
Многие увлекаются резнёй охранников Харона в саркофаге (в Апдейте это не пройдёт безнаказанно), зарясь на их ствол, а ведь у одного из охранников есть первый рецепт для другой очень интересной и полезной цепочки артмодификаций. Подходите к охранникам и спрашивайте что им нужно, но задание принести не берите, потом как требуемое соберёте, подходите, берите задание и тут-же его и сдавайте. Одному из охранников хочется кушать и он просит принести ему 5 банок тушёнки. Где взять? По одной можно покупать у Соломона. Три сразу можно купить у Фельдшера. У Махона за артефакт "Золотая Рыбка" получить 4 банки. Варианты есть, могут выпасть с убиенных. За 5 банок тушёнки получим рецепт "Дикобраза" - очень хорошо выводит радиацию. Цепочка рецептов "Дикобраза":
Артефакт "Морской Ёж" имеет следующие защитные свойства -25 радиации, +5 ожог, +5 взрыв, +3 пулестойкости, а также усиливает кровотечение +200. Рецепт получения "Дикобраза": Бросаем "Морского Ежа" в аномалию "Жарка" - получаем "Дикобраза" - отлично выводит радиацию -65, снижает выносливость -18. Рецепт от одного из охранников Харона. Рецепт получения "Электрического Дикобраза": Бросаем "Дикобраз" в аномалию "Электра", получаем "Электрического Дикобраза" - вывод радиации -63, повышает выносливость +91, защита от удара +5, снижает защиту от электричества -10. Рецепт даёт Осведомитель за папку с базы на АС вместе с переходом в Бар. Рецепт получения "Сопливого Дикобраза": Бросаем "Электрический Дикобраз" в аномалию "Холодец", получаем "Сопливого Дикобраза" со следующими свойствами - вывод радиации -55, выносливость +82, хорошо снижает кровотечение -444, снижает защиту от электричества -7. Рецепт находится в хорошо спрятанном рюкзачке в Х-10. Рецепт получения "Каменного Дикобраза": Бросаем "Сопливый Дикобраз" в аномалию "Трамплин", получаем "Каменного Дикобраза" со следующими свойствами - вывод радиации -50, выносливость +77, уменьшение кровотечения -389, защита от электричества +20, защита от взрыва +7. Рецепт даёт Фанат за два "Золотых Ломтя"
После того как поможем Волку отбить деревню от бандитов на Кордоне, Волк даёт целую цепочку рецептов на модификацию артефакта "Душа". Очень интересен и крайне полезен последний модификат в этой цепочке. Цепочка рецептов на артефакт "Душа":
"Душа" - имеет очень хорошие показатели по увеличению здоровья +1000, уменьшению кровотечения -267 и выносливости +36, но наличие отрицательных свойств сильно ограничивают применение данного артефакта - разрыв -20, взрыв -20 и уменьшение пулестойкости -20. Все дальнейшие модификации производятся в аномалии "Жарка" кроме последней. Получающиеся модификаты имеют следующие характеристики: "Капля Души" - здоровье +600, радиация -10, снижение выносливости -16. "Огненная Душа" - здоровье +800, радиация -20, уменьшение кровотечения -17, взрыв +5, снижение выносливости -16. "Кристальная Душа" - здоровье +1000, радиация -30, уменьшение кровотечения -33, взрыв +10, снижение выносливости -9. И последний артмодификат данной цепочки: "Кристальная Душа Бенгала" - варится в аномалии "Электра" - обладает поистинне чудесными свойствами: Здоровье +1500, вывод радиации - 30, уменьшение кровотечения - 167, выносливость +15, защита от электричества +20, взрыв +10.
После отдачи посылки Соломона Бармену получаем по СМС первый рецепт в цепочке артмодификаций "Плёнки". Цепочка рецептов артефакта "Плёнка":
"Плёнка" имеет следующие свойства - усиление кровотечения +157, защита от ожогов +15, от химических ожоогов +15, хорошую защиту от разрывов +50. Рецепт получения "Шкуры": Бросаем "Плёнку" в аномалию "Трамплин" - получаем "Шкуру" со следующими свойствами - химический ожог +30, пулестойкость +7, немного радиоактивен +3. Получаем рецепт после того как отнесём посылку Соломона Бармену. Рецепт получения "Чешуи": Бросаем "Шкуру" в аномалию "Карусель" - получаем "Чешую" со следующими свойствами - здоровье +150, химический ожог +35, пулестойкость +7, увеличивает кровотечение +111 и радиоактивен +5. Рецепт получаем от Сохатого за помощь в освобождении друзей из бандитской тюрьмы. Рецепт получения "Панциря": Бросаем "Чешую" в аномалию "Холодец" - получаем "Панцирь" со следующими свойствами - здоровье +50, уменьшение кровотечения -144, защита от химических ожогов +40, пулестойкость +10, немного радиоактивен +2. рецепт получаем от Петренко за модифицированный гранатомёт. Рецепт получения "Скальпа Контролёра": Бросаем "Панцирь" в аномалию "Жарка" и получаем "Скальп Контролёра" со следующими свойствами - здоровье +100, защита от телепатии +50, защита от химических ожогов +30, пулестойкость +10, увеличивает потребность в еде +2200. Рецепт даёт Круглов после того как отнесём кейс с документами Воронину и придём к нему за пистолетом со снотворными патронами для сумасшедшего профессора.
Есть один интересный рецепт не входящий в цепочки артмодификаций - рецепт на "Симбион". Данный артефакт получается путём варки в аномалии "Холодец" сразу четырёх артов - "Медузы", "Капли", "Крови Камня" и "Колючки". Выбрасываем по-очереди арты в "Холодец" - если все четыре арта выброшены и аномалия их приняла то будет белая вспышка. Данный артефакт имеет следующие данные - снижение выносливости -18, увеличение кровотечения +56, уменьшение сопротивления к разрыву -15, из положительных защита от телепатии +50 и защита от радиации +10. Вроде не ахти какие параметры - но! Этот рецепт можно найти в Х-18 в рюкзачке в первый заход в Тёмную Долину, когда артмодификатов и рецептов мало, арты для его варки не редкие и часто встречаются, два таких арта на поясе и не страшны контролёры, плюс ко всему +10 защиты от радиации - этот параметр не влияет на скорость вывода радиации а приплюсовывается к защите костюма, хорошо помогает при выполнении задания Цезаря на Янтаре.
Очень интересна с точки зрения защиты по пулестойкости представляет следующая цепочка рецептов модификации арта "Маминых Бус". Рецепты преобразований "Бус":
"Мамины Бусы" - снижает чувство голода +100000, повышают выносливость +55, снижают кровотечение -333, но и услабляют защиту от удара -20. Рецепт получения "Бабкиных Бус": "Мамины Бусы" бросаем в аномалию "Электра", получаем "Бабкины Бусы" со следующими параметрами - выносливость +227, пулестойкость +5, снижает защиту от электричества - 15, радиоактивен +5. Рецепт получаем от Лесника когда помогаем ему отбиться от кошаков после выхода из Припяти через Болота. Рецепт получения "Бус Прабабки": "Бабкины Бусы" бросаем в аномалию "Холодец", получаем "Бусы Прабабки" со следующими параметрами - здоровье +150, уменьшение кровотечения -422, пулестойкость +3, радиоактивен +7. Рецепт даёт Фельдшер после спасения Призрака в Припяти от наёмников. Рецепт получения "Бус Бабки Бюрера": "Бусы Прабабки" бросаем в аномалию "Карусель", получаем "Бусы Бабки Бюрера" со следующими параметрами - здоровье +200, выведение радиации -10, уменьшение кровотечения -500, защита от взрыва +10, пулестойкость +15, снижает выносливость -18. Рецепт даёт Варяг после прохождения "кругов ада" в подземельях Агропрома.
Ещё одну цепочку рецептов можно найти в рюкзаке в лаборатории Х-16, рецепты преобразований артефакта "Пустышка". Все рецепты варятся в аномалии "Электра", кроме последнего. Рецепты преобразований "Пустышки":
Рецепт на "Огненную Пустышку": "Пустышка" с параметром защиты от взрыва +20 бросается в аномалию "Электра", получается "Огненная Пустышка" с параметрами выносливость +33, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -10. Рецепт на "Яркую Пустышку": "Огненная Пустышка" в аномалии "Электра" преобразуется в "Яркую Пустышку" с параметрами выносливость +66, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -15. Рецепт на "Лунную Пустышку": Затем "Яркая Пустышка" в аномалии "Электра" преобразуется в "Лунную Пустышку" с параметрами выносливость +99, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -20. Рецепт на "Пудинг": "Лунная Пустышка" преобразуется в аномалии "Холодец" в "Пудинг" со следующими свойствами - выносливость +18, ожог +40, защита от электричества +40, защита от химических ожогов +15.
Ещё несколько советов по варке артефактов - для варки выбирайте аномалии на ровных слегка наклонённых поверхностях без рядом расположенных камней и других объектов, встаём вплотную к аномалии с нижней стороны и забрасываем арты по-одному с интервалом в две-три минуты, когда приноровитесь - можно и кучей сразу забрасывать. Сваренные артефакты выскакивают в ту же сторону с какой их забросили, и с верхней стороны если забросили больше вероятность проваливания под текстуры, также они как-бы толкаются при выскакивании и могут друг дружку затолкать под текстуры. Интервал в одну минуту при окончании времени варки сливается в один момент и арты выпрыгивают в одно время. Подгадываем время готовности артов и приходим к месту, сохраняемся, ждём. Если удачно выскочил сваренный арт то переписываем сохранение а если неудачно то перезагружаемся - это конечно муторно но для некоторых особо ценных артов полезно, больше досады от пропажи арта. При варке следует учитывать процент вырождения и процент отторжения. При вырождении вместо артмодификата выскочит "Булыжник" - пять штук может понадобиться для апгрейда нанокостюма. При отторжении выскакивает несварившийся арт. При закидывании сразу группы артов эти проценты распределяются на группу.
Поиск тайника Семецкого. В Тайных Тропах есть несколько сквозных, не влияющих на прохождение заданий, но весьма интересных по результатам находок. Опишу поиск тайника легенды Зоны сталкера Семецкого. Начинается со взятия задания разобраться с одним сталкером у Князя в Баре, предварительно надо подойти к сталкеру Сохатому в Баре и взять у него задание помочь в освобождении своих друзей из тюрьмы бандитов, без этого Князь будет молчать и никакого тайника не увидим. Искомого сталкера находим на Свалке, зовут его Жека, говорим с ним и он даёт нам в счёт уплаты за него долга Князю первый фрагмент карты с указанием на тайник Семецкого. С момента взятия задания найденные фрагменты будут отображаться в ПДА в разделе "Журнал", до взятия задания у Жеки найденные фрагменты отображаются в инвентаре. Вот где встречаются фрагменты карты с тайником Семецкого. Описаны по мере нахождения в моём прохождении, у Вас может порядок отличаться:
1-й фрагмент - получаем от Жеки с самим заданием; 2-й фрагмент - найдём при обыске трупа зомбированного профессора в лаборатории Х-18 по поиску аномальной "Грозы" для Танкиста, для разговора с Танкистом надо подобрать дневник сталкера Крола в канализации Мёртвого Города когда будем искать выход в Припять по наводке Грига (в Апдейте сей фрагмент будет у главаря Мародёров Разуваева - появятся на локации Миротворцев когда пойдём за минами для Вано); 8-й фрагмент будет у одного из бандитов в северном комплексе в Тёмной Долине когда пойдём спасать Курьера по заданию Борова на поиск ПДА; 4-й фрагмент будет у майора Ярофеева на блокпосту военных на Кордоне, обыскиваем его после разговора и убийства, в живых его оставлять - себе дороже, начинает стрелять в ГГ; 3-й фрагмент найдём у ещё одного профессора-зомби при зачистке базы для миротворцев; 6-й фрагмент будет у бандита по кличке Шило, встретится сей персонаж при ограблении на Дикой Территории, не избегайте ограбления если хотите получить фрагмент, без ограбления фрагмента не будет; 7-й фрагмент попадётся у одного из наёмников когда будем отбивать Клыка из засады устроенной наёмниками на Армейских Складах - также обыскиваем ВСЕ трупы; 5-й фрагмент найдём у одного из монолитовцев, что встретим в Х-18 по заданию Клыка.
При нахождении всех восьми фрагментов сработает задание и на карте обозначится место с тайником. В игре есть возможность получить наводку на тайник Семецкого до нахождения всех восьми фрагментов, наводку может дать Осведомитель за очень ценный артефакт.
Поиск частей схемы минигана и поиск амулетов. В Тайных Тропах 2 есть ещё пара сквозных и интересных квестов, я их опишу в одном посте, поскольку они пересекаются. При первом (можно и позже - просто время лучше не терять) заходе в Бар в самом баре будет стоять механик Потапов, подходим к нему и получаем от него задание на поиск частей схемы минигана, пушка очень забойная и может сильно помочь с толпами нечисти. Из рассказа узнаём что частей всего семь и они находились у разных сталкеров пропавших на разных локациях. Следовательно искать надо трупы пропавших сталкеров или рюкзаки. Советую сделать скрин диалога во избежание непоняток и лишних вопросов. Опишу в порядке нахождения у себя. Нумерация произвольная и к частям схемы привязки не имеет. Части схемы минигана:
1 - на Свалке, в юго-восточной части локации за болотом и лесом есть закуток, там полно слепых псов и псевдособак, зомби гуляют; 2 - в Х-18, обследуем все уголки на нижнем уровне (в Апдейте труп с частью схемы спавнится рандомно в нескольких местах); 3 - в подземельях Агропрома, найти нетрудно (в Апдейте труп с частью схемы спавнится рандомно в нескольких местах); 4 - на блокпосту военных, находится на самом блокпосту в рюкзаке на относительно видном месте (в Апдейте рюкзак может находиться в разных, но не очень труднодоступных местах - ищем внимательно); 5 - на Радаре, обследуем территорию выжженного леса за сетчатым забором, труп лежит на валунах ближе к каменным отвесным стенам, валуны доступны для обычного прыжка (в Апдейте труп рандомно может оказаться в любом месте на территории выжженного леса на Радаре); 6 - на выходе из Х-16, находится легко; 7 - в Припяти в гостинице находим труп сталкера, заглядываем во все помещения, смотрим в окна, у него ещё и амулет будет, про него ниже отпишусь (в Апдейте труп диггера также может находиться в разных местах гостиницы).
После нахождения всех семи частей схемы подходим к Потапову, он говорит что надо подойти ночью после 3-х часов. Подходим во время от 3-х до 6-ти часов и получаем миниган, у Потапова затариваемся коробами с патронами к минигану, можно в несколько подходов.
Поиск амулетов начинается с задания Свиблова - разобраться с предателем. После выполнения подходим и шмонаем труп Феди-Разбойника, ничего не находим, но в инвентаре окажется один амулет, вроде как с шеи сняли. Потом в разговоре со Свибловым спрашиваем про него, он отправляет за разъяснениями к Страннику, он появится тут-же. Разговариваем с ним, делаем скрин разговора - для особо забывчивых, он рассказывает что это за амулеты, где некоторые можно найти, остальные находятся по сюжету и мимо не пройти. Всего их шесть. Поиск амулетов:
Химерон - снимаем с шеи Феди-Разбойника, с него и начинается поиск амулетов, немного защищает от электричества +10 и разрыва +10, радиоактивен -10; Дракон - находим на АС в деревне кровососов в страшном месте "ритуальной" смерти сталкеров, обладает защитными свойствами от ожога +10 и химического ожога +10, радиоактивен -10 (в Апдейте сей амулет рандомно может оказаться в любом месте деревни на АС); Гарганон - найдём в тайнике Семецкого, немного защищает от телепатии +15, радиоактивен -10; Авалон - попадётся в трупе диггера в Припяти в гостинице вместе со схемой минигана, имеет защитные свойства от взрыва +10 и по пулестойкости +10, радиоактивен -10 (в Апдейте труп диггера может находиться в разных местах гостиницы и возле неё - исследуем все закоулки); Каталон - будет у одного из хорошо известных персонажей, которого требуется умертвить, радиоактивен -10; Саркон - находим в Х-16, лежит на верхнем уровне установки, но бюреры могут и зашвырнуть куда-нить, снижает защиту от электричества -15 и немного выводит радиацию +10 (в Апдейте амулет может находиться в разных местах на верхнем уровне и не только в самой Х-16 но и после выхода из Х-16).
Каждый из амулетов обладает некоторыми защитными и ослабляющими свойствами. При нахождении шестого амулета происходит реакция и образуется один амулет вбирающий в себя положительные свойства найденных амулетов и усиливающий их, отрицательных свойств не имеет. Оберег и его удивительные свойства:
Переходы в Тайных Тропах 2. В Тайных Тропах 2 очень многие переходы между локациями (они-же и есть тайные тропы) следует открыть по ходу игры. Некоторые надо получить за определённые задания, некоторые находятся по наводкам, некоторые открывают специальные арты - "Проводники", их следует найти и отнести Следопыту - сталкеру в Баре, специалисту по Тайным Тропам. Одни переходы становятся постоянными, другие исчезнут через определённое время.
Сразу присутствуют только переходы на хорошо знакомых локациях южнее Бара - со Свалки и обратно - на Кордон, на Агропром, в Тёмную Долину и в Бар.
Переходы начального этапа игры до первого захода в Припять.
В начале игры до первого захода в Припять все переходы временные и даются на один раз - перейти на другую локацию, а переход с новой локации надо получить/заработать. После получения перехода выскакивает сообщение "Новый путь!", в ПДА можно посмотреть по карте где он находится. Основное затруднение вызывает переход с Янтаря в Лес, его необходимо найти самому. Сахаров даёт довольно понятную наводку где его искать - в восточной части локации в низине стоит автобус, в нём в Оригинале ТЧ очухиваемся после выброса когда идём делать замеры с Кругловым. Надо походить вокруг северной части автобуса - там где кабина, в определённой точке откроется переход. Ещё один переход может вызвать затруднения - из МГ в Лес по заданию Лесника принести ящик с провизией, после разговора с Лейлой она говорит что надо подойти к Провожатому, что привёл ГГ в скит, не забываем про это и подходим к нему - он отведёт ГГ к уже знакомому месту и переход из МГ в Лес опять откроется на один проход. Переход в Припять даёт Григ, читаем внимательно диалог с ним и сохраняемся сразу после него, переход одноразовый и если успели нырнуть в канализацию то обратной дороги не будет - можно вылезти через люк но обратно в канализацию уже не спустимся. В канализации не забываем глядеть под ноги - подбираем дневник сталкера Крола, потом понадобится, из инвентаря не пропадает.
После перехода в Припять попадаем в лапы к "Монолиту", память у ГГ отшибает напрочь и он начинает верой и правдой служить "Монолиту". Далее переходы выдаёт главарь "Монолита" Харон, посылая ГГ выполнять различные задания.
Переходы ЧАЭС-Саркофаг-Бункер Управления-Припять:
Переход на ЧАЭС-2 (это северная часть ЧАЭС, южную будем именовать ЧАЭС-1) выдаётся вместе с заданием Харона на уничтожение "неверных". Переход находится в верхней части Саркофага (внутреннее помещение ЧАЭС) в помещении где находится сам камень Монолит. Поднимаемся по реактору, видим камень и телепорт, ныряем в телепорт и оказываемся на стене, далее по наклонной балке разрушенной конструкции проходим в пролом в стене и идём налево до упора, потом поворачиваем ещё раз налево и оказываемся у перехода. Обратный переход в Саркофаг будет находиться в центральной части ЧАЭС-2 возле Соломона. Следующее задание Харона - зачистить Бункер управления Монолита, попасть в него надо с ЧАЭС-2 там где в Оригинале ТЧ в конце выходим из Бункера - в западной стороне ЧАЭС-2, переход обозначен на карте. В конце игры этот переход исчезнет. После Харон пошлёт в Припять за лекарствами к Фельдшеру. Переход в Припять находится на ЧАЭС-1, чтобы попасть на ЧАЭС-1 спускаемся вниз в подвалы где отстреливали бюреров по первому заданию. В конце коридора в шахте со сломанной винтовой лестницей и будет переход, в этом месте в Оригинале попадаем в Саркофаг с ЧАЭС-1. С ЧАЭС-1 нетрудно найти переход в Припять. Кто проходил Оригинал ТЧ без труда найдёт все эти переходы. Данные переходы будут постоянными до конца игры кроме перехода в Бункер управления.
В Припяти ГГ поможет укрепиться "Монолиту" на новых позициях и продолжит обучение у Мэрвина. После очередного задания Харона Фельдшер перехватит ГГ и "промоет" ему мозги, ГГ станет врагом для "Монолита" и ему придётся бежать подальше от своих бывших друзей. Переход из Припяти на Болота дадут новые друзья ГГ - Призрак и Клык, Клык покажет его. Переход постоянный.
На Болотах встретим Доктора, он поможет выбраться с Болот, пошлёт к блокпосту Скитальцев, от них получим переход в Лес, в Лесу найти переход помогут Охотники - на Армейские Склады (АС). Этот путь временный.
Далее по ходу игры нам предстоит открыть или получить переходы между основными локациями, хорошо известными с Оригинала ТЧ и по другим модам, большинство этих переходов будут постоянными. О временных переходах будет указано особо.
Попав на АС можно увидеть что переходов с них нет, так что придётся хорошенько поработать на обитателей АС. Переходы с АС:
Переход в Бар выдаст Осведомитель за особую папку, которую надо принести с Базы АС, где обустраивается "Свобода", разговор у Осведомителя про переход будет после наводки от Лукаша - так что придётся привести "Свободовцев" на Базу АС. Переход на Радар также получаем от Осведомителя вместе с заданием на помощь диггерам во главе со Свибловым. Здесь следует учитывать такой момент - первый подход к Свиблову должен быть именно по заданию Осведомителя, и посылка должна быть доставлена в целости и сохранности. Можно сразу не брать задание на помощь диггерам а совместить поход на Радар с другими заданиями на этой локации, главное не увлекаться далеко с прохождением по другим веткам сюжета, и не оказаться в ситуации когда нужно идти к Свиблову по другому заданию и по другому переходу не взяв задания на помощь от Осведомителя, можно застать уже мёртвого Свиблова или потерять его далее по "непонятным" причинам.
По ходу игры получим ещё один постоянный переход - Тёмная Долина(ТД)-Кордон, получим от генерала Воронина после выполнения задания на нычку бандитов. Ближе к финалу Воронин откроет ещё один постоянный переход - Тёмная Долина-Миротворческий Корпус(МК).
В прохождении упираемся в необходимость попасть на Янтарь. Первый заход на Янтарь нужно сделать через Дикую Территорию (ДТ - он же завод "Росток" примыкающий к Бару). Поход на Янтарь:
Для открытия перехода с Бара на ДТ нужно выполнить следующие задания: - выполнить два первых задания Графа - одно на локации Бар, не требует никаких переходов, второе - помочь Принцу на Радаре, потребует переход АС-Радар, получаем от Осведомителя, удобно совместить с помощью диггерам Свиблова; - сходить к миротворцам на локацию "Предбанник" или Миротворческий Корпус (МК) и поговорить после с Барменом, он скажет что ГГ искал Граф и у него есть очередное задание, при переходе на локацию Бар выскочит сообщение - подойти к Графу. После выполнения этих заданий Граф пошлёт на Янтарь к Цезарю отнести ему три флешки, флешки находим на территории Бара за забором, пройти можно тем же путём что шли по первому заданию Графа, как найдём сразу выскочит сообщение "Новый путь!" и переход будет доступен. Также можно поговорить и взять задания на ДТ у Следопыта - будет в Баре, желательно сходить перед этим на встречу с Инкогнито на Агропроме - встреча возможна если воспользоваться временным переходом с Агропрома в подземелье, находится на улице в разрушенном спуске в подземелье, переход потом исчезнет. На ДТ можно повыполнять задания от Следопыта и сходить к Железнодорожникам, они тоже подкинут несколько заданий, выполняемых на этой-же локации. Для перехода на Янтарь нужно найти ещё одну Тайную Тропу - после тоннеля с "Жарками" исследуем область справа от дороги, возле одного из кустов найдём Тайную Тропу - теперь у нас будут постоянные переходы Бар-ДТ-Янтарь.
На Янтаре встречаемся с учёными, за выполнение заданий профессор Сахаров выдаёт переходы с Янтаря на другие локации. Переходы с Янтаря:
На ДТ - получаем сразу как найдём переход с ДТ на Янтарь; На Радар и обратно - после постановки меток на мутантов; На Агропром и обратно - после разборки с доцентом Дородиным в ТД. Переходы с Янтаря постоянны.
Один из важных переходов получим от Лукаша - переход Радар-Припять, получим в результате многоходового квеста по поиску ПДА для Борова. Переход Радар-Припять:
Начинается, как ни странно со сталкера Сохатого, который просит посодействовать с вызволением друзей из бандитской тюрьмы. Без разговора с Сохатым Князь будет молчать, не будет разговора про винчестер, про должника Жеку что даст первый фрагмент и задание собрать все фрагменты карты с тайником Семецкого. После того как принесём винчестер Князю подходим к Борову и берём задание на поиск пропавшего Курьера и ПДА при нём. После провала с поиском ПДА в ТД выскакивает сообщение "Поговорить с Боровом", разговариваем - и он говорит будто свободовцы разведали дорогу в Припять, говорим с Лукашем и берёмся принести некий радиоактивный контейнер с Радара, в обмен на него Лукаш даст переход Радар-Припять. Переход постоянный. Поиск контейнера также можно совместить с помощью диггерам и Принцу.
Ещё парочку постоянных переходов можно получить в игре, не очень важны но помогут сократить путь.
Пекарь в помощь по поиску мешков с мукой на АС даёт наводку где можно найти переход МК-Бар, ищем вокруг болота на юге МК за заводом с зомбями, обследуем валуны возле болота. Осведомитель за пару артефактов "Слёзы Химеры" выдаст переход Радар-ТД. На Радаре начинается в тупичке где стоит Принц.
Также в игре есть возможность получения ещё нескольких дополнительных, необязательных для прохождения переходов между локациями, позволяющих сократить путь. Чтобы получить их надо найти специальные арты - "Проводники" и отнести их Следопыту, он покажет тропу что открывает каждый "Проводник". Разговор про "Проводники" у Следопыта будет после встречи с Инкогнито на Агропроме. Переходы получаемые с помощью артов "Проводник":
С Кордона на Агропром - находится на Кордоне возле западной оконечности железнодорожных путей: С Агропрома на Кордон - находится на юге локации возле ворот в колючей проволоке, рядом много аномалий и кабанов; С ДТ на АС - находится за забором в северо-западной оконечности железнодорожных путей, рядом много аномалий, собак и псевдопсов; С АС на Янтарь - находится в ложбине возле упавшего вертолёта, могут подобрать свободовцы с Барьера. По этому переходу есть одно важное замечание - не пользуйтесь им пока не открыли штатный проход на Янтарь через ДТ, обратной дороги не будет. Также не советую пользоваться им без специальной защиты от радиации - варим арты, ищем хороший костюм, при спуске на Янтаре проходим барьер радиации и можно очень много схватить - вплоть до летального исхода (в Апдейте сей "проводник" открывает тропу с АС в ТД - таким образом попасть на Янтарь в обход стандартного пути через ДТ не получится).
Теперь опишу один временный переход, но очень важный для сюжета - переход с Радара в Мёртвый Город (МГ). Переход Радар-МГ:
После выполнения всех заданий Графа он даёт наводку на то что у чистонебовцев вроде есть переход в МГ, и что у них пропал человек, нужно вызваться помочь найти этого человека и получить за это переход в МГ. Подходим к Свиблову на Радаре (надеюсь помогли ему к этому моменту, принесли посылку и повыполняли его задания), он рассказывает как попасть в МГ, сначала надо найти телепорт что перебросит ГГ через колючку, далее идём к самому переходу. Захватываем с собой рацию для Захара - отдадим по пути. Затягивать с походом в МГ не следует - переход исчезнет. В МГ говорим с Лейлой - открывает временно тропу в Лес, а также не забываем про встречу с Магометом или человеком который может дать на него наводку. Он будет ждать в одном из домов на окраине города. Затем переходим в Лес, Лесник посылает нас к Охотникам, отдаём рацию Захару, и Охотники наводят ГГ на место где может быть потеряшка, спасаем потеряшку - им оказывается сестра Лейлы Карина, она отводит к месту где её с провожатым застигли похитители, находим труп провожатого и его ПДА, по данным из ПДА Карина отводит нас к переходу на Болота. Сия тропа на Болота начиная с Радара временная.
В игре есть ещё один проводник - "Сверхпроводник", открывает длинную тропу через несколько локаций. Его поиск начинается на Болотах когда встречаемся с Доктором после похода в МГ и поиска потеряшки - Карины. Она остаётся у Доктора на Болотах. Поиск "Сверхпроводника" и тропа открываемая им:
Доктор даёт флешку для Следопыта а также собаку-поводыря, которая и укажет нам тропу с Болот в МГ и далее на АС. Тропа что начинается на Болотах и до АС через МГ по наводке собаки-поводыря постоянна. Берегите собаку во время пути от Доктора до начала тропы. Далее относим флешку Следопыту в Баре и он рассказывает где найти "Сверхпроводник" - он откроет обратную тропу с АС до Болот через МГ. "Сверхпроводник" надо искать в тёмное время суток с часа до двух ночи на АС по краям локации. Арт светится и хорошо виден, находится в месте где никто не ходит и не подберёт. Перед началом поиска рекомендую сохраниться, если не успели найти - то просто перезагрузитесь и пробегите по другим местам. Тропа начинается с АС в МГ, там внимательно смотрим на карту и ищем переход на Болота. Тропа постоянна.
После штурма Бара Долгом из Бара исчезают Боров, Граф и Следопыт, поэтому все задания с ними следует выполнить до штурма Бара. Затем Бармен говорит что требуется помощь Доктору и посылает к Клыку узнать подробности, Клык также говорит, что нужно идти к Доктору. Вот здесь и поможет тропа открытая с помощью "Сверхпроводника". На Болотах Доктор попросит принести ему кое-чего, после он даст переход с Болот в Припять и далее к развязке сюжета на ЧАЭС.
В финале на ЧАЭС встретимся с легендой Зоны сталкером Семецким, с Соломоном, со Следопытом. Следопыт будет у перехода в Бункер управления, но перехода не будет - Следопыт говорит что теперь в Бункер можно попасть через Саркофаг, идём в Саркофаг и попадаем уже оттуда в Бункер. Переход в Саркофаге в Бункер будет там-же где в Оригинале попадаем в Бункер - закодированная дверь. Далее финал. Выбор финала зависит от Вас.
Список предметов, необходимых по некоторым квестам, все предметы описывать не буду, только те что можно найти заранее и принести сразу к персонажу что их может потребовать, и которые можно потерять/продать до того момента как они понадобятся, те предметы что просят отнести/принести надеюсь сами догадаетесь не продавать и в ненадёжные нычки не прятать: - две "Ночных Звезды" или 10 хвостов слепой собаки - понадобятся Фельдшеру за лекарства для Харона, одна сразу есть в ящике на нижнем уровне Саркофага, вторую (и более если повезёт) возможно найти на ЧАЭС-1 и на стадионе в Припяти; собачьи хвосты можно настрелять на ЧАЭС-1 - сразу как вышли из Саркофага советую не подходить к Дьяку а оббежать локацию и пособирать арты, также недалеко от Дьяка по дороге встретим несколько собак и тушканов - осторожно, рядом радиоактивная зона, ещё шесть хвостов можно снять с собак которые заспавнятся у перехода в Припять если получили от Дьяка наводку на контейнер с медикаментами для Соломона на ЧАЭС-1, если нашли сей контейнер самостоятельно - этих собак не будет; - пять банок консерв - охраннику Харона за рецепт, покупаем - по одной у Соломона, у Фельдшера три в один подход, у Махона за "Золотую Рыбку" можно получить четыре банки, могут в трупах при обыске оказаться; - ещё один охранник Харона просит пять ПДА - даёт подствольник к отечественным стволам "Костёр", и охранник Соломона просит пять бутылок водки, даёт пистолет ТТ, данные предметы не особо важны, а вот найти пять ПДА или пять бутылок водки трудновато на этом этапе игры, поэтому не берите заданий если в инвентаре нет искомых предметов, найдёте - подходите и берите задание и тут-же сдавайте, не найдёте - не особо и нужно было; - два "Кристалла" или две "Плёнки" Бармену за передачу на Большую Землю посылки Соломона, один выдаст Цезарь на Янтаре после выполнения его задания, ещё один может попасться при штурме базы на АС, либо возле полуразрушенного тоннеля с пси- и радиационной зонами, либо у одного из военных, желательно обыскивать все трупы. Я начинаю поиск ещё будучи в Монолите - в Саркофаге и в Бункере управления есть по паре ящиков в которых рандомно могут выпасть разные артефакты, из одного всегда выбиваю "Кристалл", ещё есть ящик в Припяти за загородкой рядом с будущим переходом на Болота - сей ящик я разбиваю в первый забег по сноркам т.к. ящик обычно не доживает до более позднего момента, "Плёнку" можно получить по циклическому квесту от Сахарова - но это долго и за один раз получим только одну "Плёнку", ещё одна "Плёнка" лежит в разрушенном тоннеле с "Электрами" на ДТ; - два "Золотых Ломтя" Фанату за рецепт, один будет в Баре в здании с дверью подпёртой ящиками, забираемся с крыши через дыру, второй найдём на Свалке когда будем искать часть схемы минигана, на ДТ встречаются и на Янтаре, просто туда попадаем позже по игре; - 5 бутылок водки, 5 банок консерв, 5 палок колбасы, 5 аптечек - посылка от Осведомителя группе диггеров - нужно передать в целости и сохранности Свиблову, когда подходим к диггерам они все лежат раненные, не увлекаемся лечением - можем перерасходовать аптечки из посылки, сначала посылку отдаём, потом если останутся аптечки можно и раненных подлечить, они и сами друг друга подлечат; - штурмовой "Абакан" - просит Князь за травку для охранника оружейки "Свободы", попадается несколько раз, первый раз выдаёт генерал Воронин за помощь при отбое от атаки бандитов в первый заход в ТД, ещё пару раз может быть рандомно выдан за зачистку мутантов возле Х-18 и за нычку бандитов, ещё один лежит в смотровой яме гаража на ДТ, если всё-таки ни одного не осталось к моменту когда Князь попросит его, можно выменять у Петренко за два "Морских Ежа", "Морские Ежи" можно рандомно наменять у Круглова за "Сердце Контролёра"; - баночка монпасье - одна, понадобится Монаху на АС по квесту на ПДА Борова, обшаривайте трупы, могут выпасть тайники, также на трупах военных попадаются баночки с монпасье, одна есть у Ярофеева; - научный костюм наёмников и Грозу для Левши, костюм и Гроза должны быть в исправном состоянии и в единичном экземпляре в инвентаре, лишние можно скинуть в сейф в казарме где стоит Левша, научный костюм наёмников впервые попадается ещё в Припяти, можно отремонтировать у Махона и вынести с собой, также может выпасть (если повезёт) из наёмников при освобождении Левши, костюм и оружие следует ремонтировать у торговцев и не юзать, малейший износ и Левша не примет их, ещё научник наёмников бывает в продаже у Борова; - "Огненная Душа" - попросит принести Левша за апгрейд гравикостюма; - "Слюда", "Кристалл", "Золотая Рыбка", "Душа", "Рубиновая Пружина", "Вспышка" - эти шесть артефактов попросит принести Левша за ремонт универсального детектора, найденного в Х-18 по заданию Клыка; - два "Огненных Шара" - Круглову за метку на мешок с травой, можно найти на ДТ в тоннеле с "Жарками"; - "Кристальная Душа Бенгала" - Осведомителю за установление местоположения тайника Семецкого по неполному набору фрагментов карты; - две "Слезы Химеры" - Осведомителю за переход Радар-ТД; - пять "Булыжников" или пять "Кристальных Душ Бенгала" - для апгрейда нанокостюма из тайника Семецкого, перед апгрейдом необходимо иметь какой-то один набор артов, другой нужно выложить, затем надеваем костюм и происходит ассимиляция костюмом соответствующих артефактов, в тайнике есть два "Булыжника"; - 3 руки бюрера, 3 хвоста кошки, 3 глаза полтергейста и "Рубиновую Батарейку" - Доктор в финале попросит принести , за них он даст переход с Болот в Припять.
Торговля и ремонт в Тайных Тропах 2. В Тайных Тропах присутствуют несколько торговцев, которым можно продать ненужный хабар и прикупить запасы. Покупать у Вас они будут дёшево а продавать дорого - такой расклад многим не нравится но Сталкер не экономический симулятор, и деньги в Зоне не главная валюта. Зато можно наменять у торговцев за арты и запчасти мутантов нужные припасы и оружие. Опишу у кого, что и за что можно наменять. Если что пропустил или увидели неточность прошу писать в личку.
Махон - торговец "Монолита", станет недоступным после промывки мозгов Фельдшером:
Фельдшер - помощник Доктора, стоит на стадионе в Припяти, в конце переберётся в дом с гастрономом за колесом обозрения, меняет части мутантов оптом по 10 штук:
Боеприпасы: 6 когтей химеры - 3 пачки 5,45 обычных; 6 копыт кабана - 3 пачки дроби; 6 глаз плоти - 2 аптечки. Оружие: 40 хвостов слепой собаки - МР-7а3; 30 хвостов псевдопса - дробовик SPAS-12; 25 щупалец кровососа - пистолет-пулемёт "Бизон" под патрон 9х18. По циклическим заданиям у Бармена можно получить следующее: Части мутантов: хвост псевдособаки - 200 рублей и 3 пачки дроби; щупальце кровососа - 300 рублей и 3 пачки дроби. Артефакты: "Медуза" - 1500 рублей и бутылка водки; "Каменный Цветок" - 3000 рублей и бутылка водки; "Ломоть Мяса" - 2000 рублей и 3 армейских аптечки; "Ночная Звезда" - комбинезон туриста.
Захар - охотник, обитает с другими охотниками в Лесу, меняет товар на части мутантов:
- 8 хвостов слепого пса или - 6 копыт кабана или - 6 когтей химеры или - 2 "Выверта" меняет на 5 пачек дроби; - 6 щупалец кровососа или - "Ломоть Мяса" или - 2 "Слизи" или - 2 "Медузы" меняет на 5 пачек 5,45 обычных; - 8 хвостов псевдопса или - "Слизняк" или - "Каменный Цветок" или - "Грави" меняет на 3 аптечки.
Мазай - охотник, обитает с другими охотниками в Лесу, меняет товар на части мутантов:
10 голов тушканчиков - 3 пачки 5,56 обычные; 10 рук зомби - 3 пачки 5,56 БП; 5 лап псевдогиганта - 3 пачки 7,62х54R 7H14; 5 рук контролёра - 5 армейских аптечек и 5 антирадов.
Свиблов - "Чистое Небо", даёт пару циклических квестов, находится на Радаре:
Части мутантов: голова тушканчика - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО БП; хвост кошки - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО БП; глаз полтергейста - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО; коготь химеры - 1 пачка 7,62х51 НАТО; рука контролёра - 200 рублей и 2 пачки 7,62х51 НАТО БП; рука псевдогиганта - 100 рублей и 2 пачки 7,62х51 НАТО БП. Артефакты: "Слизь" - 1000 рублей, 1 научная аптечка, 1 граната Ф-1; "Слизняк" - 500 рублей, 2 научных аптечки, 1 граната Ф-1; "Кристалл" - 1000 рублей, 2 научных аптечки и научный комбинезон ЧН; "Батарейка" - винтовка Knights SR-25.
Сахаров - учёный в бункере на Янтаре:
Боеприпасы: 3 "Капли" - 2 пачки 7,62х51 НАТО обычные; 2 "Огненных Шара" - 2 пачки 7,62х51 НАТО БП; "Плёнка" - 2 пачки 12,7х99 для винтовки WA2000; 10 хвостов кошки - 3 научных аптечки; 10 рук бюрера - 2 антирада. Оружие: "Душа" - винтовка "GALATZ"; "Кристалл" - винтовка Knights SR-25; "Лунный Свет" - винтовка НК-417; 10 глаз полтергейста - винтовка WA2000. По циклическим заданиям у Сахарова можно получить следующее: Части мутантов: стопа снорка - 300 рублей и 1 научная аптечка; глаз плоти - 300 рублей и 1 научная аптечка; копыто кабана - 300 рублей и 3 научных аптечки; хвост псевдособаки - 300 рублей и 1 научная аптечка; щупальце кровососа - 500 рублей и 1 научная аптечка. Артефакты: "Грави" - 2500 рублей и 1 научная аптечка; "Медуза" - 3000 рублей и 1 научная аптечка; "Огненный Шар" - "Плёнка"; "Лунный Свет" - 4000 рублей и 3 научных аптечки; "Морской Ёж" - 8000 рублей и комбинезон "СЕВА".
Если хотите получить что-то по циклическим заданиям то надо принести с собой всё что требуется по всем заданиям до необходимого предмета. На циклические задания действует срок исполнения - через какое-то игровое время при невыполнении это задание переходит в проваленные, поэтому старайтесь брать только те задания, предметы которых есть в инвентаре в наличии. Циклические задания повторяются спустя некоторое время (обычно на следующие игровые сутки).
В Тайных Тропах есть ещё несколько торговцев, которые только за деньги покупают и продают некоторые товары: Моцарт - торговец Скитальцев, находится на первом этаже здания штаба Скитальцев в МГ в помещении с пианино; Жмот - торговец Скитальцев, находится на блокпосту Скитальцев на Болотах; Мэрвин - хранитель Монолита и учитель ГГ, скупает дорого хорошие и уникальные стволы, некоторые костюмы; Доктор - находится на Болотах; Граф - находится в Баре в закутке перед Ареной; Сидорович - находится на локации миротворцев; Пекарь - находится на локации миротворцев; Лектор - главный у железнодорожников, скупает части монстров, артефакты, продаёт артефакты по очень большим ценам; Антиквар - торгует раритетным но работающим оружием, боеприпасами, также обменяет на 3 бутылки водки 1 барабан к кольту "Питон" что даёт Лапша за отказ его убивать, появится после разговоров сначала с Лапшой, затем с Боровом, находится в Баре где в Оригинале стоит Петренко. Петренко и Скряга скупают практически любой хабар - убитые стволы, комбинезоны, куртки.
Некоторые торговцы и персонажи могут ремонтировать снаряжение. Вот список торговцев и ремонтников: Махон - дешёвый ремонт, накапливает большую сумму денег что можно использовать продавая ему стволы и другой хабар; Фельдшер - дорогой ремонт, деньги также копятся, можно напродавать хабара на эту сумму перед уходом из Припяти; Шуруп - дорогой ремонт, деньги накапливаются; Боров - ремонт несколько дешевле чем у Шурупа; Петренко - ремонтом не занимается но продаёт относительно дешёвые ремкомплекты; Бармен - ремонт и продажа ремкомплектов дороже чем у Петренко; Сидорович - ремонт и продажа ремкомплектов дороже чем у Петренко; Сахаров - ремонт; Левша - ремонт универсального детектора и доводка гравикостюма. Браун - полковник миротворцев, после зачистки базы от нечисти даёт в награду уникальный ремнабор для быстрого ремонта оружия, для каждого ремонта требуется артефакт "Медуза" в инвентаре. Ремонтирует стволы с любой степенью повреждения.
"Сердце Контролёра" Интересен по результатам квест Круглова на поиск "Сердца Контролёра". Первый артефакт необходимо найти на болоте Агропрома, детектор что даёт Круглов вешаем на пояс. Сохраняемся до входа в пси-зону, заходим в пси-зону - выскакивает сообщение "Найден артефакт!" - ищем его, может быть как на поверхности озера, так и в самом вагончике, если не нашли - перезагружаемся, главное чтобы сохранение было сделано до входа в пси-зону и до сообщения о его обнаружении, артефакт может заспавниться куда-нить не туда, легко искать ночью - артефакт светится. Относим найденный артефакт Круглову и отказываемся от награды, берём детектор вместо награды - теперь можно искать "Сердца Контролёров" в других пси-зонах. При его нахождении будет появляться монстр, чаще всего контролёр, бывают кровосос и бюрер. Поиск других артов также можно делать предварительно сохранившись до входа в пси-зону. После нахождения пси-зона вырождается и при следующем заходе на локацию её уже не будет. За "Сердце Контролёра" Круглов может дать элитный детектор аномалий - этот диалог у него будет теперь всегда, аккуратней - не набирайте ещё этих заданий если детектор уже получили. Также "Сердце Контролёра" понадобится Лектору на ДТ, за него он даст наводку где искать "Змеиный Глаз", артефакт с помощью которого найдём "Клондайк артефактов", должен находиться в инвентаре когда пойдём в ТД на поиски клондайка. Пси-зоны на локациях:
Янтарь - вход в завод; Дикая Территория - север локации на ж/д путях; середина локации, рядом с предыдущей - пси-зона протяжённая и начинается возле дома где надо найти "Ликвидатор"; Бар - слева от дороги к переходу на АС; Армейские Склады - на севере у скал между хутором где Осведомитель обитает и заброшенной базой наёмников; на юге за хутором где в оригинале обитает группа Черепа; на самой базе в разрушенном ж/д тоннеле, выскакивает обычно за колючей проволокой, можно подойти обогнув границу с севера возле перехода на Радар, или со стороны перехода на АС, я подтягивал его гравипушкой; Радар - на дороге после поворота с засадой военных перед поворотом на Припять; в тупичке где будет стоять Принц; Свалка - в ложбине между переходами в Бар и в ТД, там кабанята с плотями тусуются; южнее радиоактивной кучи что напротив входа в депо от главной дороги; Агропром - на северо-востоке в ложбине между переходами на Свалку и на Янтарь; на юге - южнее главных ворот в западный комплекс; Тёмная Долина - на северо-востоке за зданием заправки где винчестер Князя находим; на юго-востоке где тусуется "дневной кровосос" с Оригинала; Кордон - севернее бункера Бармена в загороженной колючкой аномалии; в тоннеле ж/д путей на востоке где сильная радиация.
Найденные артефакты можно приносить Круглову и менять на другие артефакты, он меняет рандомно и выдаёт по несколько штук за одно "Сердце Контролёра", для получения нужных артов сохраняемся перед ним и перезагружаемся до получения необходимых артов. Можно получить практически все начальные арты в цепочках артпреобразований, а также некоторые другие - например "Кристаллы" если не сдали ещё посылку Соломона Бармену. Можно также на полученные арты получить стволы у Сахарова.