Главная Тайные Тропы Регистрация

Вход

Приветствую Вас Гость | RSSСуббота, 20.04.2024, 17:30
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Модератор форума: antreg, dimos  
Форум » Школа моддинга » Вопрос-ответ » Приёмная вопросов ((задавайте Ваши вопросы))
Приёмная вопросов
antregДата: Пятница, 18.02.2011, 16:42 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 416
Репутация: 124
Статус: Offline
В этой теме рассматриваются вопросы о реализации тех или иных решений на примерах из модификации "Тайные Тропы 2". Формат, в котором следует задавать вопрос, такой (для примера):
"В модификации ТТ2 есть собака-поводырь Болотного Доктора, которая бежит и показывает ГГ тайную тропу. Как была сделана такая собака?"

Общие вопросы по ковырянию можно посмотреть, почитав Шпаргалку
 
FireFoxДата: Пятница, 25.02.2011, 00:17 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (antreg)
В модификации ТТ2 есть собака-поводырь Болотного Доктора, которая бежит и показывает ГГ тайную тропу. Как была сделана такая собака?
 
antregДата: Пятница, 25.02.2011, 11:41 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 416
Репутация: 124
Статус: Offline
FireFox,
1) Спавн собаки-поводыря весьма прост: создаём профиль собачки в файле antreg_spawn.ltx в папке \gamedata\config\creatures (файл может быть и другой, например, стандартный spawn_sections.ltx).
Секция собачки вот такая:
[dog_povodyr]:pseudodog_povodyr
$spawn = "respawn\dog_povodyr"
custom_data = scripts\new\dog_povodyr.ltx
--это путь к файлу логики собаки-поводыря
2) Спавним поводыря простой функцией в любом скриптовом файле из папки \gamedata\scripts:
function spawn_dog_povodyr()
local obj=alife():create("dog_povodyr",vector():set(199.167,2.951,-24.184),1582523,3007)
end

3) Создаём перварительно файл логики поводыря, который прописали в его савн_секции:
идём по пути: \gamedata\config\scripts\new и там создаём файл: dog_povodyr.ltx
Внутри этого файла прописан массив логики собаки-поводыря:

4) В аллспавне точки walk и look собаки, которые заданы в вышеприведённых схемах её логики, выглядят следующим образом:

5) Впоследствие, собаку можно удалить или отправить обратно по новому маршруту.
Функция удаления по имени выглядит следующим образом:
function del_povodyr()
for a=10,65635,1 do
local obj=alife():object(a)
if obj and string.find(obj:name(),"dog_povodyr") then
alife():release(obj,true)
end
end
end

6) Ещё можно поставить метку на собаку, а потом, когда собака придёт на место, метку можно удалить.
Функция установки метки на собаку по её имени:
function set_povodyr()
for a=1,65534 do
local obj = alife():object(a)
if obj then
if obj:section_name()=="dog_povodyr" then
amk.add_spot_on_map(obj.id,"blue_location","Поводырь")
--на миникарте будет отображаться кружок на собаке
return
end
end
end
end

Функция удаления метки (можно вызвать откуда угодно, либо из диалога, либо из инфопоршня):
function remove_metka_povodyr()
for a=1,65534 do
local obj = alife():object(a)
if obj then
if obj:section_name()=="dog_povodyr" then
level.map_remove_object_spot(obj.id,"blue_location")
break
end
end
end
end
 
DeleteDДата: Вторник, 15.03.2011, 21:58 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Репутация: 2
Статус: Offline
А как вы создали таракашек на болоте? из костолома которые выбегают.ещё что бы стока было скока и выстрелов))
 
antregДата: Вторник, 15.03.2011, 22:05 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 416
Репутация: 124
Статус: Offline
DeleteD,
Хороший вопрос, прямо и жаль раскрывать секрет, но он прост...
Костолому прописывается в секцию хит функция спавна на его координате чего-угодно. В данном случае мини-паучков.
Т.е. при каждом нанесении "хита" данному монстру, спавнится один паук. Чем больше пуль в него всаживаем (по неосторожности), тем больше паучков появляется.
Секция логики Костолома (doctor_kostolom.ltx) - раздел:
[mob_hit]
on_info = %=antreg.spider_kostolom_spawn%
 
HellRatzДата: Среда, 30.03.2011, 00:10 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Привет. Делаю свой сюжет по одной книжке. Очень интересует 3 вопроса:

1) Реально ли, довести НПС до ЧАЭС , почти что от Кордона? (Не считая их убиваемость, вообще, технически?)

2) Как делать по логике, что бы НПС шел между локациями? (Как Лесник тот же)

3) Ну и 3-ий, финальный: Как вообще сделать, что бы НПС шли по путям? Время от времени проигрывали анимки, разговоры, появлялись новые диалоги? (Опять же. брать Лесника)

Ответьте пожалуйста. Надеюсь Вас не затруднил. Спасибо.

Добавлено (30.03.2011, 00:10)
---------------------------------------------
^ в дополнение к выше сказанному:

4) Как пустить НПС по пути, после определенного события? Ну пока я не поговорю с ним, не пойдет.

5) Как заставить группу идти по этому пути, без диалога с ними?

6) И как, их заставить таки стоять на месте спавна и не расходиться по карте! angry Просто они начинают убивать зомби, и расходятся по карте. Привзяывать пробывал, ни как. Из-за этого поговорить не получается.

Все это есть в вашем моде, хотелось бы ответа.

Извините за столкьо вопросов.

Сообщение отредактировал HellRatz - Среда, 30.03.2011, 00:13
 
antregДата: Среда, 30.03.2011, 07:46 | Сообщение # 7
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 416
Репутация: 124
Статус: Offline
HellRatz,
Во-первых, все вопросы не в тему, так как здесь предложено задавать вопросы про КОНКРЕТНЫЕ моменты реализации того или иного в данной модификации, а не как сделать свой мод. Отвечу коротко по пунктам.
1) Реально.
2) Двумя способами: либо создавать смарттеррейны на разных локациях и по условию (инфопоршни, например) направлять НПС в нужный смарттеррейн. Либо создавать на каждой новой локации нового НПС с тем же профилем, а старого удалять. В этом случае будет как бы один и тот же НПС для игроков, но разный, с точки зрения программы (Так, например, сделан Лесник).
3) Это всё делается в файле логики НПС и в аллспавне, в секциях way, где задаётся маршрут и действия в каждой точке маршрута по выбранному условию.
4) Пункт 3-й (тоже самое). С помощью выдачи инфопоршней, меняется логика НПС. Когда нужно, он идёт и не говорит, когда нужно - стоит и говорит, спит, пьёт, ест и т.д.
5) Тоже самое, что и предыдущие два пункта - в логику НПС из группы прописываются все необходимые действия.
6) Опять тоже самое - нужно либо создавать для выбранных НПС свой смарт-террейн с назначением количества НПС в нём, либо без смарт-террейна со своей индивидуальной логикой и обязательно путями, прописанными в аллспавне в секциях way.

Обо всё этом есть прекрасный ресурс Stalker-Wiki, где всё разложено и разжёвано очень подробно.
Огромный труд для мододелов:
http://stalkerin.gameru.net/wiki....2%D1%8B
По ссылке прочитай вначале несколько статей:
Настройка логики (4 части), Смарттеррейны и гулаги, Работа с аллспавн и Анимации НПС.
И ещё: чуть выше я показал разбор реализации собаки-поводыря с подробным описанием её логики поведения.
Для НПС по сути тоже самое, просто команды в логике несколько отличаются.

 
_Val_Дата: Пятница, 01.04.2011, 01:46 | Сообщение # 8
Генерал-лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 637
Репутация: 73
Статус: Offline
Насколько я понял, несмотря на вроде бы как простой способ спавна собаки-поводыря, кое-что все равно нужно делать через аллспавн.
1.Можно ли заспаунить монстра каким-нибудь другим способом через скрипт(имею ввиду и отличным от описанного в соседней ветке)? Например что-бы спаун вызывался из диалога, например при взятии квеста.
2. Нужно ли прописывать мутанта в xr_statistic.script? Я заметил, что поводыря там нет(хотя может достаточно того, что там есть pseudodog_normal.
И последний вопрос - а нельзя ли перезалить программку для снятия координат?

Конечно можно спавнить только через скриптовую функцию.
Вызывать эту функцию спавна можно откуда угодно, хоть из диалога, хоть из инфопоршня и т.д.
Так и сделано большинство НПС и монстров в ТТ2, в том числе и поводырь.
В аллспавне прописываются только точки пути.
Новая игра в этом случае не требуется.
Никуда мутанта прописывать больше не надо,
так как используется стандартная секция pseudodog_normal.

Спасибо! Кстати и за ссылку на статьи от xStream. Очень толковые...Сегодня таки наспавнил себе зомбаков в МГ. Правда почему-то он обещал вылет при обыске

Quote
Все верно – игра не знает, какую иконку нам показывать для зомби

А у меня этого вылета нет. Опять где-то накосячил...
Упс...А если у моих зомбаков не прописаны пути в аллспавне, то они насколько понимаю просто будут бесцельно бродить по локе - или это чем-то чревато?
Ничем не чревато - просто будут бродить по локации.

Добавлено (01.04.2011, 01:46)
---------------------------------------------
Возникла вот такая проблема...Прописал новых зомбаков в энциклопедию, все по шпаргалке - вылетов нет. Но смотрю в ПДА, а там их нет. Кстати нет и гражданских зомби, хотя они прописаны изначально, есть только зомби-призраки. С чем это может быть связано?




Сообщение отредактировал antreg - Четверг, 31.03.2011, 12:33
 
MAXДата: Четверг, 19.05.2011, 00:37 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Извините за примитивный вопрос, но как вернуть электрохимеру?

Пардон, незачем возвращать глючные объекты.


Сообщение отредактировал Cation - Среда, 25.05.2011, 20:13
 
BlackДата: Среда, 25.05.2011, 21:32 | Сообщение # 10
Майор
Группа: Наши пользователи
Сообщений: 98
Репутация: 1
Статус: Offline
А как вы в последнем забеге вокруг второго монолита разложили артефакты сердце контролёра по кругу?

Спавн предмета в заданной точке с соответствующими координатами.

Пример привести сможете?
 
Старый5191Дата: Пятница, 10.06.2011, 17:57 | Сообщение # 11
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
antreg, приветствую! не можешь помочь мне нужно изображение рубиновой батарейки можешь скинуть можно со свойствами
Обычная батарейка, только яркомалинового цвета. В свойствах - средне радиоактивна и есть небольшие положительные характеристики.


Сообщение отредактировал antreg - Пятница, 10.06.2011, 19:54
 
-=Fox=-Дата: Понедельник, 13.06.2011, 22:29 | Сообщение # 12
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Здраствуите уважаемый antreg, в вашем моде много переходов...прочитал ваш небольшой гайд как их создавать, но не все понятно. Не могли бы вы на примере показать скриптовый спаун создания лвл чангера с ЧАЭС 2 на Припять, и 2) как вы отключили мертвую зону в ЧАЭС 2?(землетрясения и радиацию). Спасибо за ответы
1) Посмотри файл: y_level.script
Там прописан нетпакет и далее, сами переходы.
Делай поаналогии.
2) Этот вопрос стар как мир. Даже отвечать не буду. Найдёшь сам. Тем более, что мы его не отключали, его отключили другие люди много лет назад.


Сообщение отредактировал antreg - Четверг, 30.06.2011, 10:08
 
ErmanДата: Среда, 15.06.2011, 23:19 | Сообщение # 13
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Эм, а каким макаром можно убрать постэффект попадания из оружия? У меня ещё с АМК это, всё сильно вертится перед глазами и при попадании, и при пробуждении ото сна, ив самом начале ТТ2 такое было... С такой-то убойностью пушек мне не нравится эта болтанка - я иногда выдерживаю попадание пули, но из-за болтанки через пару секунд гибну - даже не видно, куда я иду
 
ComadorДата: Четверг, 16.06.2011, 10:11 | Сообщение # 14
Сержант
Группа: Наши пользователи
Сообщений: 26
Репутация: 14
Статус: Offline
Erman, в файле gamedata\config\gg_kick.ltx, где параметр enabled, поставь вместо "1.0" "0.0"

Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
 
GIZZZMOДата: Воскресенье, 26.06.2011, 08:46 | Сообщение # 15
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Добрый день. Являюсь фанатом ТТ2. На старой машинке игра шла практически безукоризненно. Взял новый ASUS CROSSHAIR IV FORMULA с поддержкой CrossFireX, 2 видюхи HIS Radeon HD 6950. При запуске игры (в режиме CrossFire) комп тупо выключается. С одной видюхой работает превосходно. ??? Подскажите пожалуйста умную мысль, в каком направлении обдумывать эту тему.

Видимо, игруха сильно нагружает видяху. Соответственно, температура растёт и срабатывает защита - комп вырубается. Могу только посоветовать снести ПОЛНОСТЬЮ весь Сталкер, почистить на компе все хвосты и установить внимательно всё по-новому, соблюдая инструкции.


Сообщение отредактировал Cation - Вторник, 28.06.2011, 10:46
 
Garri_MRДата: Вторник, 28.06.2011, 09:02 | Сообщение # 16
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 2
Статус: Offline
у меня один вопрос : поддержка EAX ? Вообще как вы писали звук, в принципе я правила знаю, но почему файлы звука в консоли игры прописываются красным шрифтом все, помогите разобраться, кодеки менял, звуковые карты пробовал разные, но увы.Заранее блпагодарен И.Н.

Ругань красным в консоли НЕ из-за самих файлов .ogg, а ввиду отсутствия нужных комментариев к ним.


Сообщение отредактировал Cation - Вторник, 28.06.2011, 10:48
 
BlackДата: Среда, 29.06.2011, 16:28 | Сообщение # 17
Майор
Группа: Наши пользователи
Сообщений: 98
Репутация: 1
Статус: Offline
Скажите, пожалуйста,а как вы делали обмен частей мутантов у Фельдшера и у Захара.Очень надо.
 
vlad_ipatovДата: Среда, 29.06.2011, 19:25 | Сообщение # 18
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
а как вы дистанцию в тт2 уменьшели без меню
Вначале научись писАть предложения с большой буквы и ставить знаки препинания, а так же изъяснять свои мысли понятно, потом поговорим.




Сообщение отредактировал antreg - Четверг, 30.06.2011, 10:04
 
Garri_MRДата: Четверг, 30.06.2011, 08:50 | Сообщение # 19
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 2
Статус: Offline
у меня один вопрос : поддержка EAX ? Вообще как вы писали звук, в принципе я правила знаю, но почему файлы звука в консоли игры прописываются красным шрифтом все, помогите разобраться, кодеки менял, звуковые карты пробовал разные, но увы.Заранее блпагодарен И.Н.

Ругань красным в консоли НЕ из-за самих файлов .ogg, а ввиду отсутствия нужных комментариев к ним.

Сообщение отредактировал Cation - Вторник, 28.06.2011, 10:48
Тогда мне интересно, а как исправмть?
Ничего исправлять не надо. Это абсолютно некритично и не имеет никакого значения.


Сообщение отредактировал antreg - Четверг, 30.06.2011, 10:03
 
Assassin578Дата: Воскресенье, 03.07.2011, 22:12 | Сообщение # 20
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
как была добавлена грави пушка ну эта которая предметы поднимает

Набор слов, в котором нужно искать смысл. Не балуйте с элементарной грамматикой.

Гравипушка, как и другое новое оружие, была взята в готовом виде с сайта АМК и просто добавлена в игру.


Сообщение отредактировал antreg - Суббота, 09.07.2011, 16:13
 
kiryushkaДата: Суббота, 09.07.2011, 11:07 | Сообщение # 21
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 37
Репутация: 4
Статус: Offline
Уважаемый antreg, можно ли где-нибудь прописать рецепты артмодификаций в ПДА что они как бы есть(некоторые пропустил безвозвратно)?
А куда мне податься "по адресу"?
Извини, но это не тема для "ковыряния" ТТ2.


Лень - двигатель прогресса!

Сообщение отредактировал kiryushka - Суббота, 09.07.2011, 16:54
 
ILIA-SLEPOYДата: Воскресенье, 17.07.2011, 21:33 | Сообщение # 22
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Здравствуйте. Спасибо за отличный мод.
Хотел бы задать вопрос: как сделать чтобы НРС после диалога шёл в определённую точку, как например профессор Васильев в Лесу?
Не самый быстрый и простой процесс... Надо расставить флаги с координатами, прописать отдельным файлом логику (что непись будет делать в конкретной точке) и т.п. Лучше почитать соответствующие статейки, например на Сталкерине, и посмотреть примеры, тут так просто не объяснишь. Например, логика Васильева в лесу находится в этом файле S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\scripts\new\aver_vasil.ltx ©dimos
 
RealismДата: Понедельник, 18.07.2011, 16:56 | Сообщение # 23
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
Подскажите пожалуйста как сделать чтобы экран при начале новой игры шатался как-будто ГГ встаёт с земли. У вас в начале игры так, в автобусе.
При старте новой игры сразу запускаем вот такую нехитрую функцию:
function start_effect()
level.add_cam_effector("camera_effects\\prison_1.anm", 25, false, "")
level.add_pp_effector("yantar_underground_psi.ppe", 2007, false)
level.add_pp_effector("total_recall.ppe", 2008, false)
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[new\start_affect]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
level.add_cam_effector("camera_effects\\hit_back_left.anm", 26, false, "")
end
Вот, собственно, и всё. Запускаются несколько анимаций, партиклов и проигрывается звук учащённого дыхания.


Спасибо!


Сообщение отредактировал Realism - Понедельник, 18.07.2011, 17:09
 
СеняДата: Понедельник, 18.07.2011, 17:40 | Сообщение # 24
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 51
Репутация: 18
Статус: Offline
Подскажите плиз, как вырезать ролик с рекламами THQ, GSC, ASUS и NVidia в начале игры?

На рабочем столе щёлкнуть на ярлык запуска игры правой кнопкой мыши и в меню выбрать "свойства". В свойствах в поле "Объект" в конце текста через пробел добавить -nointro


Приношу добро людям.....терабайтами.

Сообщение отредактировал Cation - Понедельник, 18.07.2011, 17:48
 
lady-jedyДата: Понедельник, 18.07.2011, 17:43 | Сообщение # 25
Полковник
Группа: Наши пользователи
Сообщений: 207
Репутация: 110
Статус: Offline
Сеня, запустить игру с опцией -nointro. wink

Я как шампанское, могу быть игривой, а могу и в голову дать...
 
Форум » Школа моддинга » Вопрос-ответ » Приёмная вопросов ((задавайте Ваши вопросы))
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024Создать бесплатный сайт с uCoz